Análisis World’s Finest Starter Set: Acciones Básicas

Hola a todos! Tras el paseo por el mundo de D&D con FUS, ya se nos viene encima una nueva colección de nuestro juego favorito, ¡y es que vuelve la temática de superhéroes! Ya queda poco para tenerla entre manos, así pues es momento de darla un repaso en profundidad para ver que se nos viene encima.

Estamos hablando de la que sería la tercera colección dentro del multiverso de DC Comics, (siendo Justice League y War of Light sus dos precursoras) y recibe el nombre de “World’s Finest”, y toma su nombre de una saga de comics de los años 40, y que se ve muy bien reflejada en algunas de sus ilustraciones de estilo vintage.
Vamos a empezar el análisis de esta colección carta por carta en varios artículos. Así pues empezamos hoy viendo las acciones básicas con las que tendremos que jugar en nuestras presentaciones este mismo fin de semana y veremos si alguna pasa el corte para que vea juego en construido:

 

 

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To the Rescue!

Tenemos aquí para empezar una BAC (“Basic Action Card” – Carta de Acción Básica) de coste 2, lo cual siempre es de agradecer, pues ya tiene mucho ganado si el efecto es bueno. Permite, cuando el dado aterriza en sus caras de estallido, fildear gratis UN personaje (que tengamos en su cara de personaje tras una tirada) y esté en la reserve pool, o bien todos los que sean si estos son de la afiliación de Supermán.

Parece muy circunstancial, pues tenemos que cuadrar muy bien el robo de esta BAC junto con al menos uno o dos dados de personaje de coste alto de fildeo para que nos rente haberla comprado… En un robo natural de 4 dados, si uno es la BAC, y otro pongamos un Supermán que salga en cara de fildeo más alta (3), nos ahorra 3 energías, bien, pero si no, el dado por sí sólo no hará nada, o, como mucho, nos ahorrará una cara de fildeo de coste 1, lo cual no parece que sea una diferencia que proporcione una ventaja abrumadora. Quizá en un construido por afiliaciones de solo Supermán tenga más opciones de coincidir varias veces con una tirada buena.

Trusted Friend

Otra BAC de coste 2, ésta nos rebaja en 1 energía la primera compra de personajes de la afiliación de Batman o Supermán. De nuevo parece enfocada al limitado en draft o a construido de afiliaciones, donde nos puede llegar a cundir si nos rebaja varios costes a lo largo de la partida, pero si no, no parece que rente gastar una compra en algo que rebaja otra compra futura (y solo si es de una afiliación concreta) que puede que no sea el dado de personaje que necesitamos comprar cuando esto aterrice en su cara buena…

Su global otorga la afiliación de Supermán o Batman a un personaje del field zone pagando una mascara. No parece muy útil salvo que llevemos cartas que interactúen con eso, porque no comba con su propio efecto al no poder objetivar a un dado no comprado (que sí la hubiera hecho mas jugable).

 

 

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Dark avenger

La ultima de coste 2 es la mejor de las tres, y ésta tiene chicha, pues es daño directo a cualquier objetivo (personaje o jugador) y dos daños si tenemos un afiliado al murciélago activo en nuestro field. Esto lo convierte en la BAC de direct damage más barata de todo el juego, siendo un Power Bolt o un Magic Missile de coste 2. Ojo los equipos que abusen de este tipo de BACs, pues tienen una buena opción aquí, solo hay que ver con que pj de Batman lo acompañan.

Su global también nos proporciona 1 daño directo al oponente una vez en nuestro turno pagando 1 rayo, pero esta vez la condición es mas improbable que suceda, pues requiere que no tengamos nadie en el campo de batalla, y si no tenemos a nadie en el field, hacer un daño será el menor de nuestros problemas… Quizás pueda servirnos en los dos primeros turnos (cuando ninguno de los dos jugadores tienen mucha amenaza en mesa) si se nos queda algún rayo por el camino sin gastar.

Man of Steel

La primera BAC del juego con el efecto de “Continuous”, esto es que una vez que salga, permanece en el field hasta que decidamos resolver su efecto y la pongamos en la zona de usadas. Ésta concretamente nos previene 2 daños a un personaje objetivo y además nos dará 1 vida si tenemos un afiliado a “la S” en activo.

Personalmente no soy muy amigo de hacer tantas cosas para prevenir dos daños cada vez que esto de la vuelta a la bolsa, y ganar una vida no es motivo suficiente para usarlo. El escenario más útil que se me ocurre es la posibilidad de salvar (un turno) a nuestro personaje mas importante (Consntantine por ejemplo) de la ira de Hulk, o de disparos directos de un magic missile…

 

 

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Brave Sacrifice

Aún estamos en las BACs de coste bajo que se pueden comprar con una tirada natural y dejar una máscara en caso de que tengamos PXG (Professor X Global) en la partida.

Ésta nos dopa en +2+2 un turno a un sidekick (recordad que desde The Amazing Spider-man también tenemos pjs con la habilidad de “Ally” que son considerados sidekicks por lo que les podremos objetivar con este dado). Eso sí, si después no pegamos con el se ira directito al KO. Quién sabe si podemos llegar a usar esto para hacer KO a nuestra propia Mary Jane u otro ally que nos interese volver a tirar para disparar su habilidad “when fielded”, o matar un sidekick o ally del oponente en nuestro turno para quitar un blocker.
*Tiene una global muy interesante, por la que pagando un escudo podemos mover un dado de sidekick a su cara de personaje, lo cual comba con la propia habilidad de la BAC. En el draft sin duda será una de las favoritas para amurallarse defensibamente y en el ilimitado puede ser una buena maquinaria para equipos que se aprovechen de los sidekicks, como Flying Sidekicks, o basados en Gobby o Johnny Storm…

(*Nota del Editor: No estamos seguros de estar interpretando correctamente esta global, y hasta que Wizkids no lo aclare, podría interpretarse como que únicamente bajas de nivel a Pjs que tengan la habilidad de Ally. Pero por el momento nosotros nos decantamos por la primera lectura.)

Call to Action

Ésta otra, también es un dopador, pero mucho más ofensivo, dopa “solo” de +3 al ataque como también lo hacía el mítico Anger Issues (pero sin el Overcrush), pero ésta nos cuesta 1 energía menos que la BAC de Justice League. Eso sí, no podemos hacer target a un sidekick. Parece muy destinada a interactuar bien con pjs que se vuelvan imbloqueables por algún motivo.

Puede ser un buen añadido a equipos agresivos que ataquen con muchos personajes a la vez y que cada vez que dé una vuelta a la bolsa recurrentemente tendremos un bicho que entrará bastante fuerte. Recordad que esto lo podemos asignar a nuestros pjs después de declararse los bloqueos.

 

 

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-Vigilante Justice

Esta BAC parece bastante poderosa, especialmente si tenemos la posibilidad de hacernos auto-KO a nuestros pjs de alguna forma, ya sea via BEWD (Blue-Eyes White Dragon) o con tiros directos de un Magic Missile a nuestros sidekicks, dado que cada vez que muera uno de nuestros muchachos podremos hacer KO también a uno del oponente (que no sea amiguito de Batman). Lo mejor es que este efecto podremos repetirlo tantas veces como pjs nuestros mueran este turno, pudiendo hacer una verdadera limpieza del field de enfrente para realizar un ataque final. Sólo hay que esperar con nuestra barrera de pjs a que robemos este dado y salga su estallido. Adicionalmente, la posibilidad de eliminar un Jinzo molesto, o un Loki que nos bloquea algún personaje por el pequeño sacrificio de un sidekick, es un efecto muy potente. Tened en cuenta que también funciona si hacemos un ataque masivo, pues si muere algún chico nuestro, podremos matar al mismo número de los que se quedaron vivos del oponente.

Too Big To Fly

El coste de esta BAC está ya en el rango limite para poder comprarlo sin tener que recurrid a algún tipo de rampeo, representando el corte de una carta que rente ser comprada sin opción a hacer nada más con esa tirada. Concretamente ésta nos sirve para matar un tío de fuerza 5 o más. Parece diseñada para quitar a personajes controleros/defensivos tipo hulk sin hacerles daño, dado que esto jamás lo podremos usar como removal para un tío grande que nos esté pegando (como un Wolverine imbloqueable), dado que no podremos usarla en el turno del contrario. Este tipo de acciones ganaría mucho si imitaran el funcionamiento del Millenium Puzzle de Yu-Gi-Oh.

Tiene una, siempre útil, global de +1A gastando puño. No es la primera vez que vemos esta global, pero está bien tenerla presente para los drafts.

 

 

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Kryptonite Threat

Otra BAC de coste 4 que es una combinación de pseudo evasión/removal al impedir bloquear a un pj enemigo, y de rampeo en caso de que nos salga en alguna de sos 2 caras de burst*/**. Es un efecto que parece mejor al principio de las partidas, dado que es posible que delante aún no tengamos una gran barrera defensiva y dejar al oponente sin un bloqueador puede darnos un pasillo de entrada para los primeros daños (especialmente si estaba interesado en volver a tirar ese bloqueador bien sea por una habilidad de When Fielded, tipo Zatanna, o por querer disparar su efecto de bloqueo como Bestia). Y bueno, con algo de suerte tendremos un dado más en el siguiente turno. Ésta es la única BAC que da rampeo para el limitado draft de esta colección, menos mal que hay tres de coste 2…

 

End of Days

Y aquí una bomba, de desorbitado coste, lo que puede dejarla fuera de las mesas de juego. Cada jugador elige uno de sus personajes activos, y manda el resto al KO. Es un efecto muy poderoso y que bien usado nos dará la partida con altas probabilidades, pues podemos resolver este dado primero y después subir al field el resto de los pjs que nos hayan salido en la tirada, los cuales se unirán a nuestro personaje que hayamos decidido dejar vivo. Hacer un buen ataque final con un solo blocker vivo enfrente suele ser sinónimo de victoria (y eso si no hemos subido algún pj removal tipo Psylocke que despeje el camino del todo). Y todo esto sin contar todos los efectos que podemos disparar a la vez si nuestros personajes knockeados tienen habilidades “when ko’d” etc… El problema, como decíamos, es el momento de comprar un dado de coste 6. Ojo con no rematar bien al rival con ese ataque final, pues él volverá a tirar todos sus cadáveres el turno siguiente lo que le pondrá en la partida de nuevo pudiendo matarnos a la vuelta.
Y hasta aquí el análisis de las Acciones Básicas de World’s Finest. ¡Volveremos pronto para contaros qué opinamos sobre los personajes!

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2 comentarios en “Análisis World’s Finest Starter Set: Acciones Básicas

  1. Pingback: Análisis World’s Finest Starter Set: Personajes – Escudos y Comparsas

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